Cazador / Cazadora
Arma inicial:

Ballesta
Bonus: +10% de daño
Habilidad de clase: Foco del Cazador — Cada 30 s, +15% de velocidad de ataque durante 8 s.
Rastreador de los páramos del norte. Perdió su aldea ante las criaturas de la noche y juró no dejar ninguna en pie. Habla poco, apunta bien.
Cómo desbloquear: Disponible desde el inicio.
Mago / Maga
Arma inicial:

Bola de Fuego
Bonus: -10% de recarga
Habilidad de clase: Sobrecarga Arcana — Cada 30 s, +20% de área de los ataques durante 8 s.
Expulsado de la academia por estudiar el fuego prohibido. Ahora prueba sus teorías donde nadie se queja: en medio de la horda.
Cómo desbloquear: Disponible desde el inicio.
Caballero / Caballera
Arma inicial:

Hacha
Bonus: -2 de daño recibido
Habilidad de clase: Muralla de Acero — Cada 30 s, empuja a los enemigos cercanos y recibe -3 de daño durante 8 s.
Último de una orden que protegía los caminos. La armadura está abollada, pero aún aguanta cualquier golpe.
Cómo desbloquear: Disponible desde el inicio.
Domador / Domadora
Arma inicial:

Látigo
Bonus: +20% de vida máxima
Habilidad de clase: Llamada de la Manada — Invoca un lobo que lucha a tu lado hasta caer (marrón, blanco, negro o dorado: cuanto más raro, más fuerte); 30 s después de caer, llega otro. Al invocar, +10% de velocidad durante 6 s.
Creció entre fieras de circo y aprendió que todo monstruo retrocede ante un chasquido firme. Resistente como cuero curtido.
Cómo desbloquear: Vence el Bosque Aullador
Pícaro / Pícara
Arma inicial:

Kunais
Bonus: +15% de velocidad al caminar
Habilidad de clase: Paso Sombrío — Cada 30 s, +20% de velocidad y +20% de daño durante 6 s.
Nadie sabe su verdadero nombre. Entra, golpea y desaparece antes de que el monstruo note de dónde vino la hoja.
Cómo desbloquear: Vence el Laboratorio de la Tormenta
Monje / Monja
Arma inicial:

Aura
Bonus: Recupera +0,5 de vida por segundo
Habilidad de clase: Meditación — Cada 30 s, recupera 10% de vida y queda intocable 2 s.
Guardián de un monasterio olvidado. Su calma aleja las sombras, y su cuerpo se repara con cada respiración.
Cómo desbloquear: Vence el Pantano de las Brujas
Necromante
Arma inicial:

Grimorio
Bonus: +15% de duración de los efectos
Habilidad de clase: Alzar a los Muertos — Alza de 1 a 3 esqueletos o, más raro, 1 o 2 zombis (más fuertes), que luchan hasta caer; 30 s después de caer, alza otros. Al invocar, +5% de daño durante 8 s.
Estudió la muerte para entender qué mantiene en pie a los monstruos. Usa su saber oscuro contra ellos, y no pide perdón por ello.
Cómo desbloquear: Derrota al Rey Lich en la Cripta Helada
Princesa
Arma inicial:

Varita
Bonus: +10% de suerte
Habilidad de clase: Sello Sagrado — Cada 30 s, crea un sello de luz durante 6 s: cura 1 de vida por segundo y empuja a los monstruos que entran.
Guardiana de los cinco sellos que atan al Conde. Tras ver el salón en ruinas, cambió el baile por la varita y decidió cazar a su raptor.
Cómo desbloquear: Vence a Drácula en la Torre del Trono: en Normal puede unirse a ti y en Difícil la probabilidad es mayor
Draven
Arma inicial:

Florete
Bonus: +5% de daño y 3% de robo de vida (medio vampiro)
Habilidad de clase: Sed de Sangre — Cada 30 s, durante 6 s: +25% de daño y el 15% del daño causado vuelve como vida.
Draven, medio vampiro, hijo del propio Conde. Su padre mató a su madre y lo controló por la sangre durante años. Libre, juró acabar con la noche eterna.
Cómo desbloquear: Libéralo en el Ala Este del Castillo: en Difícil puede liberarse
Vizconde
Arma inicial:

Pistola
Bonus: +20% de velocidad de proyectiles
Habilidad de clase: Bestia de la Luna — Cada 90 s, se convierte en hombre lobo durante 45 s: la pistola da paso a las garras, que cortan a los monstruos cercanos; +30% de velocidad, +40% de velocidad de ataque y +20% de daño.
Un noble maldito por la luna. Mientras puede, lo resuelve todo con elegancia y pólvora; cuando despierta la bestia, con garras.
Cómo desbloquear: Libéralo de la jaula en el Bosque Aullante, en Difícil o Pesadilla